©
Ростом 292 сантиметра, Альсина Димитреску, более известная просто как Леди Димитреску, мгновенно стала всемирным явлением, когда её объявили одним из главных злодеев Resident Evil Village.
За дизайн леди Димитреску отвечает арт-директор Томонори Такано, давший интервью IGN и ответивший на некоторые на вопросы фанатов. Например, ранее он сообщил о росте персонажа. Хотя ошеломляющие 2,9 метра включают в себя высокие каблуки и широкополую шляпу, леди Димитреску все же превосходит рост любого живущего человека. Тем не менее, некоторые из самых высоких людей в зарегистрированной истории подобрались достаточно близко, чтобы придать росту леди Димитреску ощущение реализма, что делает её еще более пугающей.
Даже без её злобных когтей размер леди Димитреску настолько огромен, что любой мужчина почувствует себя слабым и маленьким, столкнувшись с ней, и главный герой Village Итан Уинтерс не исключение. Когда за вами охотится Димитреску, вы либо готовитесь потерять много крови, либо убегаете. Женщина-гуманоид-злодейка такого размера и силы — это то, чего мы раньше не видели ни в Resident Evil, ни в какой-либо другой франшизе видеоигр.
Сегодня мы можем эксклюзивно раскрыть некоторые ранее не показанные концепт-арты персонажа новой игры, а также трёх её дочерей.
Но как насчёт размера её обуви? Мы попросили Такано измерить и это, и он дал впечатляющий ответ. Размер обуви леди Димитреску составляет 44 см, что почти вдвое превышает средний размер женской обуви. Она также превосходит мировой рекорд Гиннеса Джейсона Родригеса Эрнандеса по самой большой стопе в мире почти на 4 сантиметра. Такано разработал обувь леди Димитреску на основе настоящей пары высоких каблуков, которые он отсканировал и изменил в цифровом виде, чтобы они соответствовали внушительному росту великанши.
Вместе с режиссёром Моримасой Сато, Такано рассказал нам, как Димитреску стала доминирующей графиней замка, и как они были поражены, увидев, что их творение стало интернет-феноменом ещё до того, как игра была выпущена. «Мы намеренно сделали дизайн персонажей немного более экстравагантным, чем в Resident Evil 7, но нет, мы такого не ожидали», — смеётся Такано.
Сато упоминает, что создание персонажей, которые производят впечатление, было основной темой игры с самого начала, и реакция на раскрытие леди Димитреску убедила его, что это был правильный выбор.
«Основная концепция игры — деревня, была определена на ранних стадиях разработки», — говорит Сато. «После этого мы начали думать о персонажах. Чтобы создать атмосферную деревню, чрезвычайно важны персонажи, которые там обитают. Что касается главных антагонистов, мы думали о том, где каждый из них будет находиться, и о том, какой опыт они могут принести. Подход, когда начинаешь с персонажей и создаешь атмосферу, можно сравнить с Resident Evil 4»
Resident Evil 4, также расположенный в деревне с множеством локаций, любят такие запоминающиеся персонажи, как Биторес Мендес и Рамон Салазар.
«Есть немало других колоритных персонажей, которые произведут не меньшее впечатление, чем леди Димитреску в Village, так что вы можете задирать свои ожидания», — говорит Сато.
Леди Димитреску не единственный антагонист Village, но, по словам Такано, её дизайн восходит к самому началу проекта. Он вспоминает, как команда начала создавать прототип персонажа. «Мы повторно использовали модель персонажа Миа из Resident Evil 7 и заставили её надеть платье и шляпу», — объясняет он их первые тесты. «Я думал, что этого будет достаточно, чтобы придать ей вид призрака, но мы не могли заставить её быть угрожающей. Затем мы решили сделать модель персонажа гораздо больше. Это было началом леди Димитреску. Я нарисовал концепт-арт, на котором она наклоняется, чтобы пройти через дверной проём. Именно тогда я ощутил, что это сработает».
Изначально в замке жили только женщины. Мы пробовали массу разных способов, чтобы графиня пугала и чувствовала себя главной. Были идеи сделать её более похожей на существо, но в итоге мы поняли, что огромная женщина — это столь же простое, сколь и мощное из всего, что мы могли сделать.
Леди Димитреску — не просто высокая доминатрикс-вампир. Её мода была вдохновлена стилями 1960-х годов, и Такано надеется, что это выделит её среди других готических злодеев. «Я чувствовал, что простая готическая эстетика будет слегка лишена оригинальности, поэтому захотел добавить в эту предпосылку современную идею. Мы смотрели на моду той эпохи, когда были популярна Одри Хепберн, а также «Семейка Аддамс». Мы использовали эти источники как вдохновение для создания менее привычной готической обстановки.
Леди Димитреску — не единственная роковая женщина, преследующая Итана в замке. За ним охотятся и три её любимых дочери. Бэла, старшая дочь, молчалива, у нее на плечах крепкая голова. Кассандра — садистка, которая любит убивать. Даниэла — младшая дочь, самая сумасшедшая из троих. «У Итана есть семья, которую он пытается защитить, поэтому мы хотели создать семью и для леди Димитреску, чтобы создать контраст», — объясняет Сато. «Идея зародилась как замок с сотней ведьм внутри, но это было трудно воплотить в формат видеоигр, поэтому в итоге мы сделали его таким», — говорит Такано. «Но на самом деле, когда вы играете в игру, вы можете заметить, что сеттинг все еще довольно близок к этой идее. Все противники в замке — женского пола. С леди Димитреску как гуру культа, мы создали эту иерархию женщин. Эти женщины проливают кровь мужчин, так что можно сказать, что это противоположность Дракуле.
«Снаружи, перед замком, вы можете увидеть обескровленные тела, похожие чучел, и все они — мужчины. Это обстановка, в которой женщины очень сильны».
Этот опыт, в котором относительно слабый мужской персонаж терроризируется импозантными женщинами, кажется, черпает вдохновение в садомазохистских фантазиях, которые редко можно увидеть в играх. В серии Resident Evil леди Димитреску и дочери представляют собой угрозу, которую мы никогда раньше не видели.
Чтобы направить серию в смелые новые направления, Сато говорит, что на этапах планирования он призвал команду опробовать как можно больше необычных идей. «Мы не из тех команд, которые начинают с какой-то нишевой идеи и постепенно расширяются. Пробуя новые идеи, мы начинаем с чего-то экстремального. По мере нашего продвижения идея обычно начинает отклоняться от чистого ужаса. Так что, в конце концов, мы должны довести опыт до хоррора».
По словам Такано, сотня ведьм в первоначальной концепции должна была быть в основном обнажённой. Гигантская графиня и дочери — вот чем стала эта идея, когда команда «вернулась в хоррор».
87
Источник: playground.ru